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Channel: Let's Play » Zelda: Spirit Tracks
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#031: Ein Golem aus Stein ist immer gemein!

Das Rätsel vom letzten Part ergibt langsam Sinn und wir schreiten weiter. Der Boss wartet schon und es ist der bisher imposanteste vom Spiel. Ein riesiger Stein Golem! Da braucht man schon eine Lore,...

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#032: Gelegenheiten der Goronen!

Bevor wir uns zum Turm aufmachen, will ich noch etwas bei den Goronen abhängen. Der eine will ja noch sein Eis haben und ausserdem hat jetzt der Spielplatz geöffnet.

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#033: Sie rollen und trümmern!

Zurück im Turm fehlt jede Spur von Shiene. Ob ihr Delok was angetan hat? Zelda und ich wollen schnell die restlichen Stockwerke bewältigen, um Schlimmeres zu verhindern.

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#034: Schieberätsel für zwei!

Zelda kan als Phantom große und schwere Blöcke verschieben. So müssen wir uns durch einen kleinen Irrgarten kämpfen, um ins nächste Stockwerk zu gelangen. Schnell merken wir, dass das Trümmerphantom...

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#035: Raues Wiedersehen mit Delok!

Die letzten Stockwerke sind gut zu bewältigen und nachdem Zelda und ich das große Tor geöffnet haben, finden wir uns in einer Art Haupthalle mit Delok wieder. Er wird versuchen uns aufzuhalten.

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#036: Marardos Befreiung!

Ist es nicht immer so? Wir kommen natürlich genau zu spät und müssen mit anschauen, wie Marardo befreit wird und Zeldas echten Körper übernimmt. Delok ist ein Truggel und wir haben jetzt nur noch eine...

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#037: Es klingt und läuft alles schief!

Der letzte Lokomo hat sich ein Versteck unterhalb des Sandes eingerichtet. Die Schienen zu erneuern ist seine Aufgabe doch mag er es auch mich zur Weißglut zu bringen. Lasst euch im Part von mir...

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#038: Erst bestehen, dann den Sand verwehen!

Voll konzentriert wollen wir uns nochmal der ersten von drei Prüfungen stellen. Das Monster wird besiegt, das Tunnelsystem verstanden und die Abwehr abgeballert. Der letzte Tempel gibt uns sogar...

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#039: Auszugrabende Schlüssel!

Der Sandstab ist so vielseitig einsetzbar. Wir können damit graben, Gegner aus Sand verhärten und sogar schwere Dinge bewegen. Doch wieder geht der Spaß zu schnell vorbei.

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#040: Gleich drei heilige Gegenstände!

Bei diesem letzten Boss müssen wir ganz harte Geschütze auspacken. Mit dicken Steinen wird er Stück für Stück zerbasht, sodass der Lichtbogen in Links Tasche wandern kann. Nun hat Delok noch den...

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#041: Alte, markierte Orte!

Noch immer suchen wir alte Orte ab, an denen ich ein Kreuzchen hinterlassen hatte. Bei einem davon muss ich mir sogar noch weiterer Gedanken machen bis zum nächsten Part und gehe deshalb doch lieber...

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#042: Anspruchvollste Etagen!

Meine Güte, wer hat denn hier das Licht ausgemacht. Da ich mir nicht selber eine Karte zeichne, laufe ich viel umher und lasse mich verwirren. Naja, es sind schließlich die letzten Stockwerke.

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#043: Was mache ich eigentlich hier?!

Man, ich fühle mich echt verloren in diesem Part und laufe nur im Kreis. Ein wenig Fortschritt ist zu verzeichnen, doch fehlt und noch immer mindestens ein Schlüssel zum weiterkommen.

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#044: Alle Phantome reihum!

Damit wir weiter vordringen können, müssen wir durchaus die Phantome wechseln und immer wieder umtauschen. Aber die Verwirrung nimt heute sein Ende.

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#45: Aufenthaltsort der Finsternis!

Fast geschafft! Nur noch ein paar Meter und Kämpfe, dann sind wir angekommen beim Licht-Kompass, der uns den Weg zur Dämonelok und Marardo weist. Damit haben wir alles erledigt, um das Spiel beenden zu...

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#046: Es warten noch viele Aufgaben!

Es beginnen die Nebenmissionen rund ums transportieren und liefern. Zu Beginn will ein kleiner Junge gerne fliegen und danach geht es zum Schloss von Hyrule, da dort noch einige Truhen zu öffnen sind.

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#047: Zaunkönig!

Was braucht man für einen Zaun? Richtig! Holz und jemanden, der sich mit dem Bau davon auskennt. Darum bringen wir heuten den Brückenbauer mit einer Ladung Holz zum Anouki-Dorf.

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#048: Von der Reiselust gepackt!

Der Gorone war schon super zufrieden mit seiner Tour zum verschneiten Anouki-Dorf. Jetzt will ein hier Ortsansässiger mal eben rüber zu den Gorornen. Von da will der nächste Gorone weg, was zum?!

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#049: Wie ein altes Ehepaar!

Der heutige Plan sieht vor, dass wie Haskos Frau zu seinem hasenland fahren und so ganz nebenbei noch eine Eisenlieferung abgeben. Papuzia ist dann usner nächstes Ziel.

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#050: Unser Zug liefert den Krug!

Die alte Schachtel von Papuzia dreht uns einen Krug an, der angeblich böses Unheil fern halten soll. Naja, wir bringen das Teil jedenfalls schnell zum Schneetal, damit wir noch genug zeit haben, das...

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